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ia fighter 2

ia fighter 2 inició una serie de proyectos multimedia consistentes en la exploración del uso de la multimedia para crear videojuegos dentro del genero de “peleas” para hacer un análisis de los temas  de la identidad, representación, originalidad versus veracidad y la producción en medios.

Para esto, los personajes que participan en este, y todos las piezas consecuentes de esta serie se basan directamente en mis amigos cercanos, profesore, compañeros laborales o familiares, dando una nueva interpretacion de un proceso social a traves de la metáfora del juego y sus propias características personales estilizadas y desproporcionadas.

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ia fighter 3 es de la misma manera que ia fighter 5 e ia fighter 2, un proyecto acerca de topicos como identidad, representación, originalidad versus veracidad y la producción en medios, mas sin embargo el tiempo de produccion y los conocimientos requeridos en ingeniería de sistemas y tiempo disponible de los colaboradores lo han dejado en un status indefinido. Su desarrollo fue migrado al programa MUGEN, para convertirse en ia fighter 5.

ia fighter 3

videojuego creado con milkshape, y  C Dark

inconcluso

ia fighter 5

Un proyecto multimedia aun inconcluso que abarca los temas de la identidad, representación, originalidad versus veracidad y la producción en medios.


ia fighter 5

Videojuego realizado con el software MUGEN, MILKSHAPE y BLENDER

inconcluso.

Protocolo de investigación

1-Titulo del proyecto

Realidad Aumentada en instalaciones y piezas interactivas.Su paralelismo con espectáculos precinematográficos y experimentos de óptica con fines más lúdicos que prácticos en los siglos XVII, XVIII, y XIX

2-Planteamiento del problema

La Realidad Aumentada es una variación de los llamados Ambientes Virtuales, o Realidad Virtual, como es mas comúnmente llamada. Estas tecnologías envuelven completamente al espectador en un ambiente sintético. Una vez inmerso, el espectador no puede percibir el ambiente auténtico que lo rodea. En contraste, la Realidad Aumentada permite ver el mundo real, con elementos virtuales sobrepuestos o compuestos con el mundo existente. Por lo tanto, la Realidad Aumentada, suplementa la realidad, en vez de reemplazarla. Los 3 elementos clave para definir que un proceso es auténticamente Realidad Aumentada son:

  1. Combinar elementos reales y virtuales
  2. De manera interactiva en tiempo real
  3. usando un registro en 3D del mundo real para buscar patrones o luces que definan donde representar el objeto virtual.

El Interés en la realidad aumentada radica en su capacidad para mejorar la percepción e interacción con el mundo real. Los objetos virtuales muestran información que el usuario no puede obtener directamente de sus propios sentidos naturales. Esto es lo que el ingeniero de software Frederick Brooks, Jr. llama Inteligencia Amplificada, una interfaz más íntima entre mente y máquina, que permita realizar una actividad con mayor facilidad.

A recientes fechas, sitios web y contenido exclusivos en publicaciones utilizan la realidad aumentada como una manera más espectacular de acercarse a la información, que verdaderamente instructiva o práctica.

De la misma manera, dentro del ámbito de las artes, queda claro que existe el eterno debate sobre la pertinencia de estas en la vida práctica del hombre, pues se trata solamente de registros, memorias, bienes sobrevaluados (donde quizás si existe una interacción mas palpable con el mundo de los Valores bancarios) o identidad cultural, necesaria para el fortalecimiento de la calidad moral de un grupo social o época, en gran medida, señalando sus errores y registrando su decadencia, pues el exceso de rigor, confinamiento y estricta codificación de los estilos aceptados, los vuelve estériles, y es alrededor de estos que surgen formas y estilos inesperados usando las herramientas que no se concibieron originalmente para tales fines.

3- Objetivos y Metas

Objetivos principale

  • Diseñar ideas para piezas individuales que utilicen la realidad aumentada desde diferentes soportes que las formen bases de desarrollo y experimentación que sustenten el proceso para una última pieza mas compleja y central para el proyecto.
  • Desarrollar elementos virtuales y reales; personajes, estructuras y animaciones dentro de la computadora; modelando de figuras en tres dimensiones partiendo de esquemas como dibujos y fotografías, posteriormente crear animaciones que realizara este personaje una vez se sobreponga en el video donde se reconozca el patrón dispuesto en un medio tal como libros, cartas, paredes, grafica, pintura, o fotografía.
  • Definir el costo de producción para ejercer los ajustes propicios a las dimensiones de las obras
  • Establecer los puntos en común entre los espectáculos precinematográficos y el proyecto, principalmente al impacto de las imágenes en la audiencia en relación al nivel de percepción y entendimiento de los medios actuales.
  • Ensamblar las piezas en conjunto a la manera de un espectáculo que simule los antecedentes en común de los espectáculos de óptica así como los gabinetes de curiosidades.
  • Generar una sensación general de producción con fines didácticos, aunque en última instancia mal enfocada, pese a que la investigación real, lejos de la presentación final de obra como producto, en efecto aboga por la justificación sistematizada de los resultados.

4-Antecedentes del Problema

Los espectáculos de óptica nacidos de experimentos con lentes y proyecciones de luces y sombras se generaron, a partir casi exclusivamente, del famoso texto del Padre Athanasius Kircher, Ars Magna Lucis et Umbrae (el Gran arte de las luces y las sombras, 1646). El texto propone las diversas maneras de construir Linternas Mágicas, dispositivos ópticos que proyectaban imágenes, basando parte de su funcionamiento en los principios de las cámaras Obscuras, harto conocidas y empleadas por los artistas del renacimiento para la ejecución naturalista de las proporciones y perspectivas de sus pinturas. Las linternas mágicas poseían sus propios medios de iluminación, lentes, y transparencias, donde se disponían imágenes a proyectarse en un cuarto oscuro.

A finales del siglo XVIII, el uso de la linterna con fines lúdicos fue perfeccionado por Étienne Gaspar Robert, después conocido como E. G. Robertson, con su show Fantasmagoría; instalado en el ex convento de los Capuchinos, el ambiente sepulcral del convento reforzaba la espectacularidad de la presentación, así como el uso de nuevos medios tales como cortinas de humo y vapor para proyectar las imágenes de diablerías, poesía y demás repertorio macabro muy en boga en el momento, que dotaban a estas apariciones de un aura mucho mas etérea, y susceptible de influenciar a los asistentes.

5- Hipòtesis

Con la experiencia de la obra completa y exhibida, se pretende comprobar

  • Que la realidad aumentada posee al menos 2 paralelismos con el arte de los espectáculos de óptica;
  1. Su origen enfocado en un uso práctico y científico, pero que prosperó más en su aspecto Lúdico.
  2. Pese a que las leyes de la física en que se basaban los espectáculos de óptica, así como la ingeniería de software y reconocimientos de patrones en que se basa la realidad aumentada son enteramente penetrables por el intelecto, la aplicación de ambas actividades se enfocan en el detrimento de la representación objetiva del mundo real.
  • Que es la prioridad del espíritu humano vincularse con una idea del espacio interno y onírico, y que el hombre busca desesperadamente desplegar sus deseos sin los obstáculos que le presenta la vida cotidiana, ya que la negación es el comportamiento humano más predecible.
  • Que la relación etimológica entre las palabra Griega Tekhne y la palabra Latina Ars remite no solo a un origen históricamente común entre Arte y Ciencia, sino también a una relación de elementos análogos, pero desde una perspectiva interior-exterior; un acuerdo abstracto y casi metafísico entre el organismo consciente de si mismo y su entorno, y el entorno, consciente de los organismos que habitan en el.

6-Estrategias de producción y perspectiva Teórico-Metodológica

El proceso de producción se divide en:

  • Búsqueda de información especializada, principalmente enfocada en documentos concernientes a las propiedades de la fotografía como un documento adulterable, y como estos resultados tienden a lo fantasioso y el morbo.
  • Diseño, ilustración, esquematización, modelado, texturizado y animación de los elementos como personajes, objetos o estructuras que se realizaran como elementos tridimensionales para utilizarse en las aplicaciones del software de realidad aumentada
  • Asesoramiento y complementación de la producción con ingenieros en sistemas para los programas de realidad aumentada; le creación de aplicaciones flexibles para los usos en diferentes objetos y situaciones.

7-Estructura Conceptual

Términos clave hasta ahora:

  • Ars: Raíz en Latín de la palabra arte. Significa Técnica o método para hacer algo.
  • Espectáculos de óptica: Espectáculos muy populares en Europa a lo largo de los siglos XVII, XVIII y XIX, basados casi todos en interpretaciones de los experimentos de óptica que Athanasius Kircher describió en su libro Ars Magna Lucis et Umbrae. Consistían principalmente en proyecciones de temáticas sobrenaturales.
  • Instalación: corriente artística que incorpora el espacio de demostración como un elemento mas de la obra, sean estos espacios públicos museos, galerías de arte o espacios urbanos diversos
  • Objetos Virtuales: Archivos dentro de una computadora que contienen información para desplegar un objeto creado en un programa de 3D, simulando alto ancho y profundidad.
  • Patrones: Diseños asimétricos impresos en papel o cualquier otro material que son registrados en el input de video, y dependiendo su deformación perspectiva, designan el lugar y rotación del objeto virtual sobre la imagen.
  • Realidad Aumentada: es una aplicación de software donde se conjuntan elementos virtuales y reales en tiempo real con interacción del usuario.
  • Software: elementos blandos, se refiere a los contenidos abstractos de una computadora, sistemas y programas que le permiten funcionar y ejecutar sus innumerables tareas.
  • Tekhne: palabra griega que significa técnica o arte es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos, que tienen como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnología, del arte, de la educación o en cualquier otra actividad.

8-Esquema de Trabajo

  1. Realidad aumentada aplicada a instalaciones interactivas en el área de las artes visuales.

1.1     Características Generales de la obra

1.2     Dispositivos de registro y apreciación; interacción con el espectador.

1.3     Surgimiento de estilos espontáneos a partir de la corrupción de los fines originales

  1. Antecedentes y contemporáneos.

2.1     El libro Ars Magna Lucis et Umbrae de Athanasius Kircher

2.2     Los gabinetes de física y espectáculos ópticos

2.3     Hipótesis: Paralelismos entre los espectáculos de óptica en los siglos XVII, XVIII y XIX y la realidad Aumentada aplicada al proyecto de investigación.

  1. Producción

3.1     Tekhne griego y Ars Latino

3.1.1Complementación de trabajo entre ingeniería de sistemas y diseño   visual.

3.1.2Configuración de parámetros de una aplicación de Realidad aumentada.

3.2     Diseño visual y de interacción

3.2.1Piezas individuales y sus protagonistas

3.2.2Modelado y textura de figuras en 3 dimensiones

3.2.3Animación de figuras en 3 dimensiones

3.2.4 Los Patrones de reconocimiento y soportes para aplicarlos

3.3     Herramientas de desarrollo

3.3.1ARToolKit, Milkshape, Blender, Macromedia Flash, Papervision

3.4     Complementos a los aspectos visuales

3.4.1Sonido para complementar la ilusión de realismo

3.5     Montaje

3.5.1Disposición final de las dimensiones de las instalaciones

3.5.2Calibración, Prueba y error

3.5.3Museografía

3.5.3.1       Añoranza a los espectáculos de antaño

  1. Conclusiones
  2. Notas
  3. Fuentes de Consulta
  4. Índice de imágenes
  5. Glosario
  6. Apéndices

9-Impacto

Desde la perspectiva técnica, el proyecto augura el uso de  algunos de los elementos como viables para futuros estudios, al menos, como una referencia bibliográfica, y demuestra como ha funcionado en este caso a la inversa, siendo un proyecto con fines culturales y estéticos que se nutre de los campos de la tecnología y sus estudios en una fase preliminar del llamado “Transhumanismo”, el posible estado en el cual los seres humanos puedan superar sus capacidades intelectuales y físicas mediante el control tecnológico de su evolución Biológica, lo cual regresa a uno de los aspectos trascendentes de la realidad aumentada, La Inteligencia Amplificada Propuesta por Frederick Brooks Jr, una inteligencia no solo enfocada en la apreciación metafísica de los objetos, sino de las ideas que los cimientan.

Se pondría en manifiesto una vez más, así como han hecho ya destacados artistas como Rafael Lozano-Hemmer, Nam June Paik o Wim Delvoye, la naturaleza simbiótica del Arte y la ciencia, lo intelectual y lo material, lo lúdico y lo didáctico, con un especial énfasis en el estudio de cómo el comportamiento humanos favorece a un aspecto sobre otro, principalmente en el campo del hedonismo.

10-Recursos Materiales y técnicos disponibles

Contamos con diversos equipos de cómputo, cámaras web sencillas, pero capaces para el desarrollo básico del proyecto, así como los programas necesarios para la creación del software. Todo esto funciona a nivel de prueba, aunque en el aspecto de una producción en forma, serian necesarios adquirir más de estos equipos enfocados específicamente a la obra.

En dado caso, cada una de las obras necesitaría un CPU sencillo, el software instalado, cámara de video sencilla, y un dispositivo de output de la imagen, en el caso de piezas más pequeñas, un monitor sencillo, en otras piezas, cañones para proyectar la obra y tener mayor área de apreciación por parte de los  espectadores.

11-Calendario de actividades

Agosto 2010

Corrección del protocolo de investigación en relación a las sugerencias de los catedráticos

Septiembre 2010

Búsqueda de bibliografía especializada en los antecedentes del proyecto

Octubre 2010

Diseño y propuestas de la primer pieza de realidad aumentada, enfocada en un medio pequeño, como un libro o un juego de naipes.

Noviembre 2010

Producción de la primera pieza, modelado y animación de elementos en 3D

Diciembre 2010

Finalización de la primera obra, y justificación en el contexto de la investigación.

Enero 2011

Documentación de la funcionalidad de la obra, como objeto de ocio o pieza de arte

Febrero-Marzo 2011

Inicio de la producción de la segunda obra, investigación del medio en posibilidades físicas y de semántica.

Abril 2011

Modelado y animación en 3D de los nuevos elementos necesarios ara la obra.

Mayo Junio 2011

Estrategias de disposición de medios, sistemas, y cámaras en el espacio de montaje de la obra. Redacción de contenido del capitulo 1 en relación a los resultados hasta este punto

Julio Agosto 2011

Investigación de antecedentes y relación con la producción de otros artistas contemporáneos para el capitulo numero 2. Diseño y conceptualización de la tercer y cuarta obra

Septiembre 2011

Uso de los conocimientos y experiencia técnica para organizar los procesos de creación de la cuarta pieza, la obra central del proceso de investigación. Adición de estos tópicos en el proceso de documentación e investigación.

Octubre 2011

Modelado y animación de los elementos virtuales de la tercera obra y personaje principal de la cuarta obra.

Noviembre Diciembre 2011

Trabajo en conjunto con los ingenieros en sistemas al respecto de la programación de los comportamientos del “animal” y su reacción ante la interacción del espectador.

Enero Febrero 2012

Finalización de la tercera pieza, construcción de la estructura para el montaje de la cuarta pieza.

Marzo Abril Mayo 2012

Acopio de documentación visual y documental para finiquitar el tercer capitulo de la investigación documental.

Junio 2012

Presentación preliminar de resultados tanto documentales como de producción. Las cuatro piezas, especialmente la 4ta obra, funcionales  aunque sujetas a cambios y correcciones.

Julio 2012

Finalización integral del proyecto.

12-Fuentes de investigación

Luna Córnea

Número 28

Centro de la imagen, CNCA

Ciudad de México, México, 2004

José Antonio Rodríguez

El Arte de las Ilusiones, espectáculos precinematográficos en México

Instituto Nacional de antropología e Historia

Primera edición,

Ciudad de México, México, 2009

Javier Toscano

La Memoria y el código, Acceso y limitaciones de la producción de sentido en la era digital.

Centro multimedia del Centro Nacional de las Artes

Ciudad de México, México, 2010

Roland T. Azuma

A Survey of Augmented Reality

Hughes Research Laboratories

Malibu, California, EUA, 1997